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エッグプリンス

卵のように弱く、王子のようにわがままな、人生の負け犬がなんか書く価値低めのブログ。禁読

ルール改定

生贄の無いサーヴァントが自由に出ることで無限の黄金回転が起きてしまいました。(時間が1週した)

これを止めるために仕方なくルール改定しました。

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ルールのために印刷回数1回使うなんてね

そんなの納得いかないよね。
ということで、ここにアップするよ!

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これでも、まだ改善案というか、いろいろ問題があって
生贄が必要ないサーヴァントだけでデッキを組むと一瞬で出てきて時間が回り切って強いとか
その辺もっとルール推敲できたのかな~?と思っています。今となってはですが!

次に鍵となるのは…鍵!?

時の管理人TCG作者のリオウです。今回は、ガチャに乗せる新弾のコンセプトを少し紹介します。

結論から先にいうと「サーヴァント+魔導書」です。
これはシステム的な話で、今の時の管理人は、全て「サーヴァント+サーヴァント」によって強いカードが出る形になっています。これでは素材用サーヴァントだけでSデッキが埋まってしまいます。

これを、片方を魔導書にすれば、Sデッキの可能性が大いに広がります。出張セットを入れたり、むしろ出張セットになったり。

それを狙っての実験的なシステムですね。

ガチャ構成

紙ゲー.netのガチャからはA4データが1枚出てきます。つまりカード9種が一度に出ます。10連ガチャかよと!

その9種に、パックの全てを一度に入れてしまうと、次に引く意味がなくなってしまいます。(意味があるようなゲームを作れ)

なので、
主となる弾カード3種
汎用的なカード3種
自由枠3種分(トークンやサプライ)
タイトル(パック名など)

という構成にしようと考えてます。これは後で変更するかもしれませんが現状は、ということで。

実装はそうですね…中旬までにテストプレイまで済ませられたらって感じですかねー。なのでまだまだ新しいカードでは遊べないかもしれませんね。申し訳ありません。

今後もチョイチョイ情報を出していきますので、他の紙ゲーなどやったりしてお待ち下さい。それでは。

スターターデッキ完成したよ~~

脳内まわりの反応「完成??カード5種類に何日かけてんだコイツ」
ワイ「すまん…咳がひどかったんだスマン…」
脳「ふざけんな死ね。早く次作れやボケナス」
ワイ「はい、、、はい、、すいませんでした」

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もう予定してる新ギミックあるから作っちゃうもんねー!

スターターデッキのメインデッキⅠ

時空の役割が決まりました。

場に残り続け効果を発揮 or 場から一定条件で離れて効果を発揮

です。

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相手の時間進行をずらし、ストックを1つ使わせることが出来ます。
相手にストックが残っていなければ行動終了です!

サーヴァント以外に役割を

まずは、お祝いをしましょう。サーヴァントデッキ第一弾リリースのね!

\ヤッター/

さて、時の管理人には、まだ足りないものがある。メインデッキだ。しかし作者は(実際は無くてもいいんじゃないか?)と思ってしまった。テストプレイはしていないが、お互い出し合うだけでもプレーできる調整のような気がする。

といった所が今リリースしての感想だ。さて本題だが、サーヴァントデッキのみでゲームができるならメインデッキの意味は何か?5分考えて出た答えは3つだ「時間の加減速」「サーヴァントの強力化」「サーヴァントの生存力強化」

なぜならば、自由に見れるサーヴァントデッキのみでゲームができるから。それが中心になるのは当然である。また、これによってゲームはエキサイティングになる。

ゲームの進行はサーヴァントに任せ、爆発的な能力を魔導書に持たせる。累積的な能力を時空(land)に持たせる。

おや?

サーヴァント:フォロワー
魔導書:スペル
時空:アミュレット

お気づきの方は多いだろうが、そういうことだ。
では、タイトルであるサーヴァント以外に持たせる役

 

割は、当然シャドバから持ってこれる事になる。プレイの自由度が違うので変更は必要だが発想は合っているはずだ。

 

上記みたいなことを考えながら開発したりしなかったりしています。

 

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ルールが定まってきた

以前から、生物が生き残る→強くなる
という動きが自然に起き、操作できるようなシステムを作りたいと思っていました。時の管理人TimeManagerでは、ついに実現しそうです。

・戦わない事によって生き残る。
時の管理人は、時間カウンターという概念が存在し、そのカウンターが6未満から6以上に遷移した時、バトルが開始します。その後もう一度バトルが始まるのは、12を超え1に戻る。つまり時間カウンターが12進んだ時ということになります。最初のバトルの2倍です。その間にしっかり準備し生き残りましょう!

・倒すことによって生き残る。
上記のシステムによってバトルは「必ずは起きない事象」になりましたが。エキサイティングではありません。しかし特殊能力によって意図的にバトルすればどうでしょうか?自分が成長した状態で戦えば、常に有利に立ち回れます。

・倒されない事によって生き残る。
枚数が少ないゲームですから、何かしら「死なないためのコスト」もしくは「死んで発動する効果」を作りたいですね。しかし両者ともとても調整が難しいです:<

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