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エッグプリンス

卵のように弱く、王子のようにわがままな、人生の負け犬がなんか書く価値低めのブログ。禁読

スターターデッキ完成したよ~~

脳内まわりの反応「完成??カード5種類に何日かけてんだコイツ」
ワイ「すまん…咳がひどかったんだスマン…」
脳「ふざけんな死ね。早く次作れやボケナス」
ワイ「はい、、、はい、、すいませんでした」

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もう予定してる新ギミックあるから作っちゃうもんねー!

スターターデッキのメインデッキⅠ

時空の役割が決まりました。

場に残り続け効果を発揮 or 場から一定条件で離れて効果を発揮

です。

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相手の時間進行をずらし、ストックを1つ使わせることが出来ます。
相手にストックが残っていなければ行動終了です!

サーヴァント以外に役割を

まずは、お祝いをしましょう。サーヴァントデッキ第一弾リリースのね!

\ヤッター/

さて、時の管理人には、まだ足りないものがある。メインデッキだ。しかし作者は(実際は無くてもいいんじゃないか?)と思ってしまった。テストプレイはしていないが、お互い出し合うだけでもプレーできる調整のような気がする。

といった所が今リリースしての感想だ。さて本題だが、サーヴァントデッキのみでゲームができるならメインデッキの意味は何か?5分考えて出た答えは3つだ「時間の加減速」「サーヴァントの強力化」「サーヴァントの生存力強化」

なぜならば、自由に見れるサーヴァントデッキのみでゲームができるから。それが中心になるのは当然である。また、これによってゲームはエキサイティングになる。

ゲームの進行はサーヴァントに任せ、爆発的な能力を魔導書に持たせる。累積的な能力を時空(land)に持たせる。

おや?

サーヴァント:フォロワー
魔導書:スペル
時空:アミュレット

お気づきの方は多いだろうが、そういうことだ。
では、タイトルであるサーヴァント以外に持たせる役

 

割は、当然シャドバから持ってこれる事になる。プレイの自由度が違うので変更は必要だが発想は合っているはずだ。

 

上記みたいなことを考えながら開発したりしなかったりしています。

 

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ルールが定まってきた

以前から、生物が生き残る→強くなる
という動きが自然に起き、操作できるようなシステムを作りたいと思っていました。時の管理人TimeManagerでは、ついに実現しそうです。

・戦わない事によって生き残る。
時の管理人は、時間カウンターという概念が存在し、そのカウンターが6未満から6以上に遷移した時、バトルが開始します。その後もう一度バトルが始まるのは、12を超え1に戻る。つまり時間カウンターが12進んだ時ということになります。最初のバトルの2倍です。その間にしっかり準備し生き残りましょう!

・倒すことによって生き残る。
上記のシステムによってバトルは「必ずは起きない事象」になりましたが。エキサイティングではありません。しかし特殊能力によって意図的にバトルすればどうでしょうか?自分が成長した状態で戦えば、常に有利に立ち回れます。

・倒されない事によって生き残る。
枚数が少ないゲームですから、何かしら「死なないためのコスト」もしくは「死んで発動する効果」を作りたいですね。しかし両者ともとても調整が難しいです:<

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時の管理人 こんなルールどうでしょう

仕事中に、どんなゲームが良いかと思索していました。その中で、ストックを貯めて時間を操作>JUST TIME召喚で大量に召喚!バトル!みたいなのが熱いかと思われました。

 

これは前提システムとして

・EXデッキからサーヴァントを召喚する。

・相手プレイヤーと共有のカウンターが存在する。

遊戯王のように、通常の召喚は1度まで。

に依る。

 

感覚としては、630氏の『SOUL SUMMONER』の召喚とソウル召喚に近いかと。

ただソウル召喚よりも少ないターン数で大量展開できるかと思います。

 

そうそう、バトルシステムを紹介してませんでしたね。

ストックを貯めるにはバトルしなければなりません。しかし、相手より強くなくても、たまる時は溜まります。その理由を今から説明します。

理由①:エレメントバトル(仮)の存在

これは、手札からジャンケンのようにカードを出して、相性によってどちらかのカードがストックに送られます。

これによって、戦闘の結果に関わらずストックを貯めることが可能です。

理由②:バトルタイミングのカウンター化

カードをプレイすると変化する時間カウンター。これが6になった瞬間バトルが始まります。

つまり自発的にバトルは出来ないんです。これって、進化じゃないですか????おもしろくなさそう?そう...

理由③:負けたらストックに行くから

じゃあ強くないほうが強いじゃん(矛盾)

 

こんな感じで、既存TCGをぶっ壊してみたいなって感じです。以上、閉廷!そんじゃ解散!

カードの作り方

カードの作り方のメモです。追加があったら教えてください。

 

サイクル手法

まず前提として、色や種族などで別のデッキができるようなゲームを作ります。

1つの「決め事」を決める。

例えば、1マナで効果に3を含む。と決めたら

白…3点回復

黒…3点黒マナ生成

赤…3点バーン

青…3枚ドロー

緑…スタッツ+3

とする。知らない人のために教えると、これはブーンズというMTGの昔のサイクルの一つで、青の3ドローが最強カード入りしている。

 

相互互換手法

オズボーンのチェックリストなのですが、例えば

コスト+1 パワー+1

という魔法があったとしたら、これで満足せず

コストー1 パワーー1

という魔法も作る。(縮小)

 

MTG式パラメータなら他にも、

+1/+2修正 と +2/+1修正

など。

 

これらは、同じような効果だがゲームの性質を知るのにちょうどよい。

時期外の生き物を出す理由

TCGではゲーム開始から終わりにかけて、だんだん強いカードが出てくるのが一般的な考え方である。

(遊戯王はその点について異質)

しかし、コストを踏み倒し序盤に大型が出たり、後半に大量に小型が出たりすることもある。これを「時期外の生物」と今は呼ぶことにする。

 

召喚システムと時期外の生物

召喚システムによって、時期外の扱いが変わる。

大まかに言えば、コスト制では有利な存在に

その他では事故の結果の存在に、それぞれなるように思う。

 

ウィクロスの時期外

コスト制ではないので事故の結果です。

ルリグというリーダーのレベルを超えて生き物が出られないので、踏み倒しはなく、召喚枠も3つなので大量展開もないです。なので事故です。

 

通常4ターン目ではレベルが4、4、3と並ぶことが理想ですが手札に4、4、4、2しかない場合、4、4、4と並べられないため2を出さざるを得ません。

しかし実際は必殺技ゲーみたいな所あるので、生き物はあまり重要ではないかもしれません。

 

MTGの時期外

ランプです。緑です。マナを生み出してやるやつです。もしくはXコストX体生成みたいなやつです。

コスト制なので踏み倒せれば有利に、展開できればコンボに(?)なります。

 

MTGは大型を出して停滞。小型を出して攻撃。って感じですので、かなり良いシステムですよね。自由に出せるならですが。

 

通常だと「毎ターン適切なサイズのクリーチャーを出そう!」みたいな感じです。そもそもルールが多いし型もいっぱいなのでよくわかりません。とりあえず思いついたことは全て出来ます。

 

ヴァイスシュヴァルツにおける時期外

今回の最難関問題だと思います。というのはWSはデッキ内にある特定カードの圧縮が目標みたいな所あるから生物を出す意味というのはかなり薄いんですね。

 

と、ここまで書いてて、気づきました。コスト制でないカードゲームであればあるほど、生き物を出す理由がなくなってゆくということに。遊戯王図書館エクゾを見てるとシステムと魔法罠です。

 

つまり全カードにコストがかかる=生き物以外を出すと殴れない=生き物が重要に!ということなんですね〜〜

 

 

強引なまとめ

飽きてきたのでまとめます。

毎ターンコストが全回復して、基本的にターン1で上限が上がるゲームでは、勝つために時期外の生き物を使い、それは攻撃と同時に追加効果を使えることを指します。

そうでないゲームでは、負けないために時期外の生き物を出します。それは相手の自由な攻撃を阻害するためであります。