エッグプリンス

卵のように弱く、王子のようにわがままな、人生の負け犬がなんか書く価値低めのブログ。禁読

時の管理人 こんなルールどうでしょう

仕事中に、どんなゲームが良いかと思索していました。その中で、ストックを貯めて時間を操作>JUST TIME召喚で大量に召喚!バトル!みたいなのが熱いかと思われました。

 

これは前提システムとして

・EXデッキからサーヴァントを召喚する。

・相手プレイヤーと共有のカウンターが存在する。

遊戯王のように、通常の召喚は1度まで。

に依る。

 

感覚としては、630氏の『SOUL SUMMONER』の召喚とソウル召喚に近いかと。

ただソウル召喚よりも少ないターン数で大量展開できるかと思います。

 

そうそう、バトルシステムを紹介してませんでしたね。

ストックを貯めるにはバトルしなければなりません。しかし、相手より強くなくても、たまる時は溜まります。その理由を今から説明します。

理由①:エレメントバトル(仮)の存在

これは、手札からジャンケンのようにカードを出して、相性によってどちらかのカードがストックに送られます。

これによって、戦闘の結果に関わらずストックを貯めることが可能です。

理由②:バトルタイミングのカウンター化

カードをプレイすると変化する時間カウンター。これが6になった瞬間バトルが始まります。

つまり自発的にバトルは出来ないんです。これって、進化じゃないですか????おもしろくなさそう?そう...

理由③:負けたらストックに行くから

じゃあ強くないほうが強いじゃん(矛盾)

 

こんな感じで、既存TCGをぶっ壊してみたいなって感じです。以上、閉廷!そんじゃ解散!

カードの作り方

カードの作り方のメモです。追加があったら教えてください。

 

サイクル手法

まず前提として、色や種族などで別のデッキができるようなゲームを作ります。

1つの「決め事」を決める。

例えば、1マナで効果に3を含む。と決めたら

白…3点回復

黒…3点黒マナ生成

赤…3点バーン

青…3枚ドロー

緑…スタッツ+3

とする。知らない人のために教えると、これはブーンズというMTGの昔のサイクルの一つで、青の3ドローが最強カード入りしている。

 

相互互換手法

オズボーンのチェックリストなのですが、例えば

コスト+1 パワー+1

という魔法があったとしたら、これで満足せず

コストー1 パワーー1

という魔法も作る。(縮小)

 

MTG式パラメータなら他にも、

+1/+2修正 と +2/+1修正

など。

 

これらは、同じような効果だがゲームの性質を知るのにちょうどよい。

時期外の生き物を出す理由

TCGではゲーム開始から終わりにかけて、だんだん強いカードが出てくるのが一般的な考え方である。

(遊戯王はその点について異質)

しかし、コストを踏み倒し序盤に大型が出たり、後半に大量に小型が出たりすることもある。これを「時期外の生物」と今は呼ぶことにする。

 

召喚システムと時期外の生物

召喚システムによって、時期外の扱いが変わる。

大まかに言えば、コスト制では有利な存在に

その他では事故の結果の存在に、それぞれなるように思う。

 

ウィクロスの時期外

コスト制ではないので事故の結果です。

ルリグというリーダーのレベルを超えて生き物が出られないので、踏み倒しはなく、召喚枠も3つなので大量展開もないです。なので事故です。

 

通常4ターン目ではレベルが4、4、3と並ぶことが理想ですが手札に4、4、4、2しかない場合、4、4、4と並べられないため2を出さざるを得ません。

しかし実際は必殺技ゲーみたいな所あるので、生き物はあまり重要ではないかもしれません。

 

MTGの時期外

ランプです。緑です。マナを生み出してやるやつです。もしくはXコストX体生成みたいなやつです。

コスト制なので踏み倒せれば有利に、展開できればコンボに(?)なります。

 

MTGは大型を出して停滞。小型を出して攻撃。って感じですので、かなり良いシステムですよね。自由に出せるならですが。

 

通常だと「毎ターン適切なサイズのクリーチャーを出そう!」みたいな感じです。そもそもルールが多いし型もいっぱいなのでよくわかりません。とりあえず思いついたことは全て出来ます。

 

ヴァイスシュヴァルツにおける時期外

今回の最難関問題だと思います。というのはWSはデッキ内にある特定カードの圧縮が目標みたいな所あるから生物を出す意味というのはかなり薄いんですね。

 

と、ここまで書いてて、気づきました。コスト制でないカードゲームであればあるほど、生き物を出す理由がなくなってゆくということに。遊戯王図書館エクゾを見てるとシステムと魔法罠です。

 

つまり全カードにコストがかかる=生き物以外を出すと殴れない=生き物が重要に!ということなんですね〜〜

 

 

強引なまとめ

飽きてきたのでまとめます。

毎ターンコストが全回復して、基本的にターン1で上限が上がるゲームでは、勝つために時期外の生き物を使い、それは攻撃と同時に追加効果を使えることを指します。

そうでないゲームでは、負けないために時期外の生き物を出します。それは相手の自由な攻撃を阻害するためであります。

 

TCGにおける小型生物の居場所

話題になってたので書きます。少ないコストで出せる小型生物。コスト制であれば穴を埋められるすごいやつだよ。こいつについて考えるよ。

 

遊戯王

むしろ小型が基本。今はまた別だが少なくとも2013年末までは、そうだったはず。ペンデュラム恨むべし。大型は小型を餌にしたり魔法で出たり降臨したり同調したりネットワークを構築して出て来る。

 

デュエマ

あまりやってないけど、フィールドに出せる数に制限がないので、ひたすら出して殴れば勝てる(勝てるとは言ってない)てことで、遊戯王にひきつづき小型の天下かと思ったがブロッカーお前がいたな。

あと呪文で焼かれたりするし出たら無条件にバトルするみたいなのもあるし、耐性のなさパワーの弱さが露呈する感じだ。そういう調整なわけだが。

進化元にも使われる事もある。

コッコルピアとかいうコスト下げぶっ壊れ焼鳥も居る。

 

ウィクロス

一気に時代が飛んだが、メインなので許してほしい。

正直小型は無くてはならない。というか小型なんて居ない。場のレベルの合計がリミットを超えられないため、場を埋められるかどうかが最重要。そういう意味では他のゲームとは一線を画す。

アーツ(必殺技、だいたい5枚)を温存して守れるか焼けるか。これも大事。バニラが故に焼けないなんてこともある。アーツが無くなると相手は干渉できなくて死ぬ。

いろんな動きをするが、全レベルを綺麗な比率で組まないと勝てない不思議なゲームだよみんなやろう。

 

シャドバ

ますますアグロに磨きがかかりましたが、いかがお考えですか運営どの?

エルフ・ヴァンパイア・ウィッチは低コスト(化)の嵐。それらのリーダーを使ってる人は変態構築でもしない限り5コス以下はほとんど入れない。ウィッチは入れてるけどあれはコスト下がるから。

 

Z/X

あまりやってないけど体験した限りだと、高パワー大正義。死なないから殴り続けて仕事し続けるいい奴だよ。小型は序盤に戦うためだな。帰ってもこれるんじゃないか?

 

 

色々雑記しました。ここまで読んでくれた人は偉い。ありがとう

時の管理人についての構想2

前に書いてたのを公開し忘れてました。

すでにルールも出来つつあるのですがとるあえず公開

 

やってほしい動き

・ターン1で所謂モンスターゾーンを1マス出して、それの効果によって時間が進む。モンスターゾーンにエクストラから召喚。着地したら時間が進む。

 

・時間が進まないモンスターゾーンを出して、予め着地で合わせておいた時間と合わせて召喚。時間が進まない代わりに戦闘において有利に働く。

 

土地を占有している味方を踏み潰して大型を召喚。こいつは多くのモンスターゾーンを占有する。

 

 

時の管理人についての構想

・時間カウントにダイス

今まではカードに書いてある時間を足してって求めて居たが、面倒だしこちらの方が良いと思った。

 

・勝敗は手札

少数枚でも遊べるスピマテを考えると手札が消えてゆき0枚でダイレクトを受けたら負けは確かに明るい目標だ。

 

・エクストラカード

基本的に生物はエクストラに入って居る。出てくるためには時間がぴったりである必要がある。

 

スペースタイム(時空)

マナにような土地のようなもの。これはターン1しか出せないので、貯めて行く必要がある。これを必要とするエクストラカードもある。

強力コンボゲーのススメ

今回の主張はコンボゲーとなることで環境介入がしやすくなるということ。

 

証拠として、遊戯王エクストラデッキを持ち出したい。あれらは強い。あれらを出すコンボをお互いのターンで決め合い、除去し合うことが駆け引きのように見える。また、名称指定コンボデザインのおかげで悪用されずらく強化しやすい。

 

逆にウィクロスは強いアーツをしっかり打ち切る。いつ打つか判断をミスらないプロアクティブゲームに。

デュエマは最近を知らないので何とも。

ゼクスはデュミナスは知らないが先日体験した感じだと起動効果を相手ターンに打てる点が戦略的と言われている。

 

エクストラデッキから強いカードを出すプレイング